| R | Cr | St | W |
|---|---|---|---|
| 1285¢ | 35¢ | 0¢ | 1320¢ |
Overview
Die Riders of the Storm – Erben des Leadsky
In den endlosen Staubebenen jenseits des Ash Gate, dort wo selbst die Sonne nur noch als blasses, verzerrtes Gebilde durch den Giftnebel brennt, jagt der Wind wie ein lebendiges Wesen über den Boden. In diesen Ödlanden existieren die Leadsky Seeker, ein uralter Ash-Waste-Nomads-Clan, der nach den wandernden Sternen navigiert, die nur sie durch den ewigen Staubschleier erkennen können. Für Außenstehende wirken sie wie Geister, die aus der Asche geboren wurden – für jene, die ihnen begegnen, sind sie der letzte Atemzug vor dem Tod.
Der Marsch nach Aegis Reach
Seit Generationen hielten sich die Leadsky Seekers fern von den Megastrukturen des Imperiums. Doch Kareshs Visionen ließen Varkhul keine Wahl:
Ein uraltes Schild – ein Relikt vergangener Macht – würde bald in Flammen stehen, und mit ihm das Schicksal ganzer Stämme.
Die Riders of the Storm machten sich auf den Weg zum Ash Gate, eskortierten den Stamm durch die radioaktiv glühenden Schluchten und über die toxischen Salzebenen, wo selbst Staubfresserwürmer kaum überleben. Unter Orvaks Führung passierten sie die Patrouillen der Rusthaven-Wächter, schlichen sich durch die Scrapper-Barrikaden und gelangten schließlich durch die schwankenden Transitbrücken in die äußeren Schichten von Aegis Reach.
Die Tage des Staubpostens
Nachdem die Riders of the Storm aus den Sandmeeren in den Hive-Sektor Aegis gelangt waren, wirkte die Stadt zunächst wie ein endloses Labyrinth aus Metallrippen und giftigem Dunst. Doch Varkhul, der Dustfang selbst, spürte in der stickigen Luft ein Schicksal, das größer war als die Steppe. Also befahl er, sich in den äußeren Schächten einzurichten.
Der Staubposten – „Dusthold“
Die ersten Nächte verbrachten sie in verlassenen Instandhaltungstunneln. Doch schon bald errichteten sie, aus Schrottplatten, Membranplanen und den Überbleibseln alter Ventilatorgehäuse, ihren ersten eigenen Vorposten:
Dusthold.
Ein Ort aus knarzenden Metallstegen, flackernden Lichtfäden und dem ewigen Summen der Lüftungsschächte – aber ihr erstes Stück „Himmel" im Hive.
Karesh Dune-Seer erklärte Dusthold zum „Auge des Sturms“ – einem Zufluchtsort, von dem die Stammkrieger aus in die Tiefen von Aegis ausziehen würden.
Doch der Frieden hielt nicht lange.
Erste Begegnung: Clan of Angrox
Der erste Kontakt mit den Prospector Dwarves des Clan of Angrox kam schneller als erwartet. Die Riders hatten eine alte Lastenplattform als mögliche Beute ausgemacht – nicht ahnend, dass die kurzbeinigen Metallgräber ein formelles Anrecht darauf beanspruchten.
Die Begegnung eskalierte sofort.
Khorr, einer der jungen Krieger, stellte sich mutig zwischen Häuptling Varkhul und das konzentrierte Feuer der schweren Prospector-Bohrerwaffen. Er fiel im Kugelhagel, aber sein Opfer verschaffte Varkhul die Sekunden, die er brauchte, um Dusthold zu erreichen.
Der Kampf endete in einer bitteren Niederlage.
Doch die Riders vergaßen Khorrs Name nicht.
Nicht im Staub und nicht im Stahl.
Zweite Begegnung: Kult of Fast Food
Kaum hatten sie den Verlust verarbeitet, trafen sie in den Abfalltunneln von Aegis auf die nächste Bedrohung: die Corpse Grinders des Kult of Fast Food, deren brutale, kulthafte Verehrung von Fleischsägen und Mahlweiden selbst in der Dunkelheit der Unterwelt Schrecken verbreitete.
Hier kam es zu jenem verhängnisvollen Duell zwischen Veyl the Twin Serpent und dem Skinner Chainz.
Veyl kämpfte wie ein Dämon aus den Dünen – Gift hüllte die Whips ein wie lebendige Schlangen, und ein Treffer ließ das Toxin in Chainz’ Fleisch brennen. Doch der Skinner war unaufhaltsam und riss Veyl schließlich zu Boden.
Als die Grinder sich zurückzogen, führten sie den Sha’dar Hunter gefesselt und lebendig mit sich.
Ein zweites Mal endete der Tag in Staub und Schmach.
Dem Dustfang waren die nächsten Schritte so klar wie die Schneisen eines Wüstensturms im Sand.
Veyl musste befreit werden – bevor die Grinder seinen Geist brechen oder seine Fähigkeiten für ihre Fleischrituale missbrauchen konnten. Kein Sha’dar Hunter blieb zurück, nicht solange Varkhul atmete.
Doch die Zeit drängte.
Gerüchte flüsterten durch die Schächte von Aegis, dass der Secundian Hunter Cadre der Palanite Enforcers begonnen hatte, Gebiet um die alten Bone Shrines zu markieren. Diese heiligen Fundstätten – Hügel aus uralten Kreaturenknochen, die sogar älter wirkten als der Hive selbst – waren für die Riders nicht nur Rohstoff, sondern Omen, Wegweiser, Teil der Stammesseele.
Wenn die Enforcers sie für sich beanspruchten, würde das Herz des Storm Clans hier im Hive nie Wurzeln schlagen.
Also rief Varkhul seine Krieger zusammen.
Er sprach von Blut, von Pflicht, von dem Sturm, der nun entfesselt werden musste.
Varkhul the Dustfang - Kha’tragi Chieftain (Leader)
Varkhul wurde nicht geboren, sondern aus der Wüste geschnitten – so sagen es seine Leute. Der Legende nach wurde er während eines massiven Ion-Sturms gefunden, eingehüllt in flackernde, blauweiße Entladungen, die die Karawane der Leadsky Seekers beinahe vernichtet hätten. Das Kind überlebte, der Sturm legte sich – und die Seher des Stammes deuteten dies als Zeichen der Himmel.
Varkhul wuchs zu einem wortkargen, aber furchtlosen Krieger heran. Man nennt ihn Dustfang, weil seine Klinge selbst im tiefsten Sturm ihr Ziel findet und er die uralten Sandwürmer der Waste erlegte, deren Zähne er als Trophäen trägt. Unter seiner Führung entstand aus einer ausgewählten Kriegerschar die Elite-Einheit des Stammes: die Riders of the Storm.
Varkhul the Dustfang
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 3+ | 4+ | 3 | 3 | 2 | 3+ | 2 | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ |
| Rules | Gang Hierarchy (Leader), Gang Leader, Group Activation (2), Tools of the Trade | ||||||||||
| Skills | Infiltrate | ||||||||||
| Gear | Carapace (light) (80¢), Armoured undersuit (25¢), Ash cloak, Sky mantle | ||||||||||
| Weapons | S | L | S | L | Str | Ap | D | Am |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chain lance (55¢) | E | 2" | -1 | - | +2 | -2 | 2 | - |
| Lance, Melee, Unwieldy, Versatile | ||||||||
| Web pistol (90¢) | - | T | - | - | 4 | - | - | 6+ |
| Silent, Template, Web | ||||||||
Karesh Dune-Seer - Naku’taari Watcher (Champion)
Karesh ist Varkhuls engster Verbündeter und zugleich sein spiritueller Gegenpol. Wo Varkhul durch Willen und Klinge führt, führt Karesh durch Visionen und Zeichen. Seine Augen sind von einem dauerhaften Staubschleier bedeckt – ein Überbleibsel jener Nächte, in denen er tagelang in den Sandstürmen stand und die Stimmen des Wastes hörte.
Karesh behauptet, dass sich der Himmel über den Ash Wastes verändert habe. Er spricht von “gebrochenen Sternen”, von alten Maschinenstimmen unter dem Boden und von einer bevorstehenden, schicksalhaften Reise in den Hive. Viele hielten ihn für wahnsinnig – bis seine Prophezeiungen begannen, sich zu bewahrheiten.
Karesh Dune-Seer
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 4+ | 3+ | 3 | 3 | 2 | 3+ | 2 | 6+ | 6+ | 7+ | 7+ |
| Rules | Gang Hierarchy (Champion), Group Activation (1), Tools of the Trade | ||||||||||
| Skills | Eyes of the Wastelands | ||||||||||
| Gear | Armoured undersuit (25¢), Mesh armour (15¢), Ash cloak, Sky mantle | ||||||||||
| Weapons | S | L | S | L | Str | Ap | D | Am |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Long rifle (30¢) | 24" | 48" | - | +1 | 4 | -1 | 1 | 4+ |
| Knockback | ||||||||
| Infra-sight† (+25¢) | ||||||||
Orvak the Silent - Naku’taari Watcher (Champion)
Über Orvak erzählen die Leadsky Seeker viele Geschichten – und kaum eine davon klingt glaubwürdig. Manche behaupten, er sei aus den Trümmern eines abgestürzten Waste-Gleiters gekrochen, andere, er habe jahrelang als Söldner für die Ash-Guild gearbeitet, bevor er im Staub einfach verschwand. Wieder andere sagen, er sei aus einem der verbotenen Tunnel nahe Rusthaven gekommen und habe etwas dort unten zurückgelassen, das ihn für immer zum Schweigen brachte.
Was sicher ist: Orvak spricht nicht. Kein einziger Laut entweicht seinen Lippen. Er kommuniziert durch präzise, stoische Handzeichen, durch Blicke, kurze Kopfneigungen und Bewegung. Er bewegt sich mit der lautlosen Effizienz eines Wüstenjägers, der im Staub geboren wurde.
Chieftain Varkhul vertraut Orvak wie kaum jemandem sonst. Wenn der Dustfang selbst den Sturm darstellt, dann ist Orvak der leise Vorbote – der Moment absoluter Stille, bevor der Wind losbricht.
Karesh Dune-Seer deutet Orvak als "den Schatten des Himmels", ein Werkzeug der Vorzeichen. Ob Orvak diese Rolle versteht oder akzeptiert, weiß niemand. Er sagt nichts dazu.
Orvak the Silent
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 4+ | 3+ | 3 | 3 | 2 | 3+ | 2 | 6+ | 6+ | 7+ | 7+ |
| Rules | Gang Hierarchy (Champion), Group Activation (1), Tools of the Trade | ||||||||||
| Skills | Eyes of the Wastelands | ||||||||||
| Gear | Mesh armour (15¢), Rocket pack (5¢), Armoured undersuit (25¢), Ash cloak, Sky mantle | ||||||||||
| Weapons | S | L | S | L | Str | Ap | D | Am |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Charge caster* (155¢) | ||||||||
| krak rockets | 20" | 40" | +1 | - | 6 | -2 | 3 | 6+ |
| Unwieldy | ||||||||
| shock blast rockets | 20" | 40" | 1 | - | 4 | - | 1 | 6+ |
| Blast (5"), Shock, Unwieldy | ||||||||
| Suspensors (+60¢) | ||||||||
Krithar - Tarn’runi Warrior (Ganger)
Krithar war einst ein verwaister Zeltjunge, gefunden in den Knochenfeldern am Rand der Obsidian Dunes. Der Stamm nahm ihn auf, weil der Wind an diesem Tag eine seltsame Melodie trug – ein Zeichen, so sagten die Dune-Seers. Krithar wuchs schweigsam auf, aber mit einem scharfen Blick und einer Geduld, die selbst die Sandwürmer beeindruckt hätte.
Während andere Nomads das Reiten, Kämpfen oder Navigieren lernten, verbrachte Krithar seine Jugend damit, im Staub zu liegen und die Bewegungen der Welt zu beobachten. Er wurde einer der jüngsten Krieger, die jemals zum Tarn’runi erhoben wurden.
Krithar
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 4+ | 4+ | 3 | 3 | 1 | 3+ | 1 | 7+ | 6+ | 7+ | 8+ |
| Rules | Gang Fighter (Ganger), Promotion (Ash Waste Nomads Specialist), Wasteland Snipers | ||||||||||
| Gear | Mesh armour (15¢), Armoured undersuit (25¢), Ash cloak, Sky mantle | ||||||||||
| Weapons | S | L | S | L | Str | Ap | D | Am |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Blast carbine (25¢) | 10" | 24" | +2 | - | 3 | - | 1 | 5+ |
| Rapid Fire (1), Shock | ||||||||
| Telescopic sight† (+25¢) | ||||||||
Jarru - Run’taani Dust Runner (Juve)
Die Zwillinge Jarru und Serrik wurden während eines gewaltigen Staubsturms geboren, in einem Zelt, das in der Dunkelheit wie ein Boot in einer See aus schneidendem Sand trieb. Die Dune-Seers sagten damals:
„Zwei Kinder, ein Atem, ein Sturm.“
Von klein auf waren die beiden unzertrennlich. Sie sprechen in halben Sätzen, die nur sie verstehen, teilen Blicke wie Waffen und lachen an Stellen, die andere beunruhigen. Obwohl sie kaum älter als Juves sind, kennen sie die Ash Wastes besser als mancher ausgewachsene Krieger.
Im Hive sind Jarru und Serrik wie zwei flinke Rattengeister:
Jarru – der Schnellfuß
Der impulsivere der beiden, mit einem ewigen Grinsen und einer Neigung, zuerst zu springen und erst später zu denken. Er liebt enge Gänge, riskante Sprünge und alles, was nach Gefahr riecht. Die Enforcers beschreiben ihn als „den kleinen Bastard, der immer entkommt“.
Jarru
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 5+ | 5+ | 3 | 3 | 1 | 3+ | 1 | 9+ | 7+ | 8+ | 9+ |
| Rules | Fast Learner, Gang Fighter (Juve), Promotion (Ash Waste Nomads Specialist) | ||||||||||
| Gear | Armoured undersuit (25¢), Mesh armour (15¢), Ash cloak, Sky mantle | ||||||||||
| Weapons | S | L | S | L | Str | Ap | D | Am |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Blast carbine (25¢) | 10" | 24" | +2 | - | 3 | - | 1 | 5+ |
| Rapid Fire (1), Shock | ||||||||
| Scavenged stub gun (5¢) | 6" | 12" | +2 | - | 3 | - | 1 | 4+ |
| Sidearm | ||||||||
Serrik - Run’taani Dust Runner (Juve)
Die Zwillinge Jarru und Serrik wurden während eines gewaltigen Staubsturms geboren, in einem Zelt, das in der Dunkelheit wie ein Boot in einer See aus schneidendem Sand trieb. Die Dune-Seers sagten damals:
„Zwei Kinder, ein Atem, ein Sturm.“
Von klein auf waren die beiden unzertrennlich. Sie sprechen in halben Sätzen, die nur sie verstehen, teilen Blicke wie Waffen und lachen an Stellen, die andere beunruhigen. Obwohl sie kaum älter als Juves sind, kennen sie die Ash Wastes besser als mancher ausgewachsene Krieger.
Serrik – der Späher mit dem Schattenblick
Ruhiger, analytischer, immer mit den Augen in Bewegung. Serrik entdeckt Fallen, Hinterhalte und Zugänge, die selbst alte Hive-Ratten übersehen. Er vertraut seiner Intuition – und seiner Stub-Gun, die er geführt hat, lange bevor er sprechen konnte.
Serrik
| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 5+ | 5+ | 3 | 3 | 1 | 3+ | 1 | 9+ | 6+ | 8+ | 9+ |
| Rules | Fast Learner, Gang Fighter (Juve), Promotion (Ash Waste Nomads Specialist) | ||||||||||
| Gear | Armoured undersuit (25¢), Mesh armour (15¢), Ash cloak, Sky mantle | ||||||||||
| Injuries | Impressive Scars | ||||||||||
| Weapons | S | L | S | L | Str | Ap | D | Am |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Blast carbine (25¢) | 10" | 24" | +2 | - | 3 | - | 1 | 5+ |
| Rapid Fire (1), Shock | ||||||||
| Scavenged stub gun (5¢) | 6" | 12" | +2 | - | 3 | - | 1 | 4+ |
| Sidearm | ||||||||
Khorr - Tarn’runi Warrior (Ganger)
Khorr – Der, der im Staub bleibt
Unter den Leadsky Seekern gibt es ein Sprichwort, das älter ist als jeder lebende Nomad:
„Ein Krieger gehört dem Wind – doch seine Taten gehören dem Stamm.“
Khorr war ein Mann, der nur das Nötigste sagte, aber viel tat.
Er gehörte nicht zu den lautesten oder stärksten Kriegern, doch seine Zuverlässigkeit war sprichwörtlich. Viele nannten ihn „Khorr Zwei-Schritte“, weil er stets zwei Schritte hinter Varkhul marschierte – ob im offenen Waste oder in den stickigen Schächten des Hives. Das war kein Zufall: Er sah es als seine Aufgabe, den Rücken des Häuptlings zu schützen.
Und genau das tat er.
Der letzte Kampf – Die Zwerge der Tiefe
Im ersten Gefecht in den engen Korridoren der Refinery stießen die Riders of the Storm auf die Prospector-Zwerge, schwer gepanzerte, sturköpfige Bergarbeiter-Söldner, deren Maschinen ein Dröhnen erzeugten, das selbst die Wände erzittern ließ.
Als die Lage außer Kontrolle geriet und ein Rückzug unausweichlich wurde, war es Khorr, der sich vor Varkhul stellte.
Die Zwerge rückten vor – langsam, unaufhaltsam wie ein Erdrutsch.
Ihre Bolter und Mining-Lasers ließen Funken über die Metallwände tanzen.
Jarru und Serrik schrien, Karesh rief den Häuptling zurück, Orvak verschwand lautlos in einem Seitengang.
Doch Khorr blieb.
Er wusste, was es bedeutete.
Er wusste, dass der Häuptling überleben musste.
Er wusste, dass jeder Stamm in den ersten Tagen im Hive Opfer bringt.
Man sagt, er habe die Zwerge nicht mit Angst, sondern mit Verachtung angesehen.
Man sagt, sein letzter Atemzug klang wie der Wind über die Waste.
Khorr fiel – aber Varkhul entkam.
Und für die Leadsky Seeker ist das kein Tod.
Das ist eine Pflichterfüllung.
Was der Stamm nun über ihn sagt
Die Zwillinge nennen ihn „Onkel Staub“ und versuchen sich gegenseitig auszustechen, wer ihn am besten rächt.
Krithar hat die Stelle markiert, an der Khorr fiel – ein Zeichen im Staub, das nur Nomads erkennen.
Orvak verneigte sich kurz an dieser Stelle. Für ihn ist das so gut wie ein Gebet.
Karesh Dune-Seer sagt, er habe Khorrs Seele im Aschewind gespürt, auf dem Pfad der Vorfahren.
Und Varkhul?
Der Dustfang sprach nur einen Satz, aber er hallt im Stamm nach:
„Khorr starb nicht für mich – er starb für den Sturm.“
Khorr
Dead| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 4+ | 4+ | 3 | 3 | 1 | 3+ | 1 | 7+ | 6+ | 7+ | 8+ |
| Rules | Gang Fighter (Ganger), Promotion (Ash Waste Nomads Specialist), Wasteland Snipers | ||||||||||
| Gear | Ash cloak, Sky mantle | ||||||||||
Veyl the Twin Serpent - Sha’dar Hunter (Specialist)
Veyl the Twin Serpent – Der Tänzer des Gifts
Von allen Spezialisten der Leadsky Seeker ist Veyl der am meisten gefürchtete – sowohl von Feinden als auch von Verbündeten. Die Sha’dar Hunters sind eine Unterkaste des Stammes, deren Aufgabe es ist, jene Kreaturen zu erlegen, die selbst Wüstenwürmer jagen. Ihre Ausbildung beginnt in tiefer Dunkelheit, weitab vom Lager, allein mit der Wüste und ihrem eigenen Blut.
Die meisten kehren nicht zurück.
Die Überlebenden sind keine normalen Nomads mehr.
Zwei Peitschen – zwei Seelen
Veyls Waffen, die Twin Serpents, sind Venom Whips aus einem giftigen, lebenden Verbundmaterial, das die Nomads aus den spinnenartigen Sandvipern der Waste gewinnen.
Jede Peitsche hat einen Namen:
-
Azhura – die schnelle, stechende Serpentine
-
Vur’ket – die langsame, würgende Schlange
Veyl führt beide, als wären sie Verlängerungen seiner Gedanken. Manche sagen, er tanzt, wenn er kämpft – ein unheilvolles, elegantes Kreiseln aus Staub, Leder und Gift. Andere sagen, er sei mehr Tier als Mensch.
Seine Maske – das Zeichen der Doppelseele
Seine Halbmaske ist zweigeteilt:
-
eine Hälfte glatt, still, fast beruhigend
-
die andere verzerrt, reptilienhaft, bedrohlich
Karesh deutet dies als Zeichen, dass in Veyl "zwei Winde wehen".
Der zweite Kampf – Begegnung mit der Schlachtmühle
Die Riders of the Storm trafen auf die Corpse Grinders – Wahnsinnige, die wie fleischgewordene Kettensägen durch den Hive ziehen. Für Veyl war das kein Kampf, sondern ein Ritus. Er spürte das Töten im Blut, das Zucken der Whips, das Summen der Wut.
Doch die Corpse Grinders sind keine gewöhnlichen Gegner.
Sie kennen Schmerz nicht.
Nicht Angst.
Nicht Vernunft.
Veyl stellte sich Chainz, einem Corpse Grinder Skinner, direkt entgegen. Trotz der verstörenden Maske des Skinners, die geistige Schwäche provoziert, stürmte Veyl furchtlos in den Nahkampf.
Mit seinen beiden Venom Whips schlug Veyl viermal zu – eine Attacke durchbrach die Rüstung, das Gift drang ein, doch Chainz überstand den Effekt. Im Gegenzug setzte der Skinner seine rohe Kraft ein, überwältigte Veyl in einem brutalen Schlagabtausch und warf ihn schließlich zu Boden.
Noch bevor die anderen eingreifen konnten, packte Chainz den Sha’dar Hunter und schleppte ihn lebendig fort.
Veyl the Twin Serpent
Sold to Guilders| M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | Cl | Wil | Int |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 4+ | 4+ | 3 | 3 | 1 | 3+ | 2 | 7+ | 6+ | 7+ | 8+ |
| Rules | Gang Fighter (Specialist), Tools of the Trade, Wasteland Ambushers | ||||||||||
| Gear | Mesh armour (15¢), Ash cloak, Sky mantle | ||||||||||
| Weapons | S | L | S | L | Str | Ap | D | Am |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Venom whip (30¢) | E | 2" | -1 | - | - | - | - | - |
| Melee, Toxin, Versatile | ||||||||
| Venom whip (30¢) | E | 2" | -1 | - | - | - | - | - |
| Melee, Toxin, Versatile | ||||||||
